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VR虚拟实践设备中存在的问题?福州VR制作公司说说

来源:http://www.fcwhkj.net/news674267.html    发布时间:2021-8-28 3:00:00

  虚拟实践比3D电影供给了更丰富的三维感知信息,更逼近于人眼观看三维物理国际的方式。但为什么VR虚拟实践设备VR眼镜在佩带一段时刻后会导致晕厥和人眼疲惫呢?其原因是多样的,福州VR制作公司发现VR虚拟实践设备存在的问题首要包含如下3方面。

  VR虚拟实践设备中存在的问题:身已动而画面未动。

  福州VR制作公司假如无法获取VR眼镜的姿势和平移信息,则无法感知到移动视差。身体移动后,观看视点的方位和观看视点也随之改动,但人眼看见的3D画面并没有相应的改动。这会导致大脑在处理视觉信息和肢体运动信息时发生抵触,然后在必定程度上导致晕厥不适。

  VR虚拟实践设备中存在的问题:画面已动而身未动。

  现在虚拟实践的使用还局限在一个十分有限的物理空间内。当画面快速改变时,我们身体的运动也应该与之匹配,但受到运动规模的约束,身体并没有发生对应起伏的运动,然后在大脑中发生了肢体运动信息和视觉信息的抵触。例如,福州VR制作公司发现经过虚拟实践体验过山车时,观看视点和视点在快速地改变,但身体却坚持不变。当VR画面改变(过度)越快时,大脑发生的抵触越明显。

  上述两种晕厥都是由视觉信息与肢体运动信息之间的抵触形成的,统称为晕动症。 发生晕动症的VR虚拟实践设备中存在的问题:技能原因是多方面的。

  福州VR制作公司发现现在VR虚拟实践设备中存在的问题:显现器件的刷新频率。

  现在头戴显现(HMD)的像源首要包含微投影仪和显现屏两种。其间,微投影仪首要 使用在增强实践中,如 Google Glass、Hololens、Meta、Lumus、Magic Leap 等。虚拟实践首要选用小尺寸显现屏(6寸以下)作为像源,其间,显现屏又分为液晶显现屏(Liquid Crystal Display,LCD)和有机自发光显现屏(Organic Light-Emitting Diode,OLED)。目 前,LCD和OLED屏幕的刷新率普遍能到达60Hz以上,部分型号甚至能到达90Hz以上。OLED选用自发光成像,因而余晖比LCD更小,上一帧图画的残影更小。

  VR虚拟实践设备中存在的问题:图画烘托时延。

  虚拟实践所创建的模拟环境是经计算机图形图画学烘托生成得到。烘托的速度直接 由计算机功能决定,尤其依赖于计算机中的显卡(Graphic Processing Unit,GPU)性肯g。 现在高功能的GPU烘托一个复杂场景已能到达全高清(Full HD)90fps以上。

  VR眼镜的图画刷新速度取决于上述3个技能目标的较低值。也就是说,上述3个环节中,任何一个环节速度慢都会导致图画刷新率下降,然后呈现晕动症。在前几年,VR 设备厂商将VR眼镜的晕厥归因于“图画刷新太慢”。但现在新的VR眼镜在空间方位定位和姿势视点定位的速度、显现器件的刷新频率、图画烘托速率3个目标均能到达90Hz,远高于人眼时刻暂留的刷新阈值(24Hz)。为什么仍是会晕厥呢?有人怀疑是活动规模有限导致身体移动的起伏与画面改变起伏不一致。万向跑步机无限延伸了活动范围,但晕厥的问题仍然存在。由此可见,上述两个方面是形成了晕厥的表象原因,并不是 根本原因。

  VR虚拟实践设备中存在的问题:聚集与视差抵触。

  对照2. 3节中提到的3种首要深度信息,当时的头戴显现设备只供给了前两种,即“双目视差”和“移动视差”,而没有供给“聚集含糊”。聚集丢掉(聚集紊乱)是发生晕厥的 “元凶巨恶”。“聚集含糊”真的就这么重要吗?众所周知,双眼能感知物体远近,但其实单眼也能够。当伸出手指,只用一只眼凝视手指时,前方的景象含糊了;而当凝视前方景象 时,手指变得含糊,这是由眼睛的睫状肌屈张调理来完成的。眼睛聚集在近处时,睫状肌收缩,近处的物体明晰而远处的场景含糊;眼睛聚集在远处时,睫状肌舒张,远处的场景清 晰而近处的物体含糊。经过睫状肌的屈张程度能大略感知到物体的远近,因而单眼也能感知到立体三维信息。如图2-14所示,现阶段的虚拟实践头显设备只供给单一景深的图 片,且图片的景深固定。这导致人眼始终聚集在固定间隔的平面上。当经过“聚集含糊”感知到的深度信息与经过“双目视差”感知到的深度信息不一致时,就会在大脑中发生严重的抵触,称为“聚集与视差抵触”(Accommodation-Convergence Conflict,ACC)。而且当大脑检测到ACC时,会逼迫睫状肌调理到新的屈张水平使之与双目视差所供给的深 度信息相匹配。当睫状肌被逼迫调理后,因为聚集紊乱,图画会变得含糊;此刻大脑会重新命令睫状肌调理到之前的屈张水平。如此周而复始,大脑就“烧”了。

  回到之前3D电影晕厥的问题,当观看者坐在第1排中心方位时,双眼到大荧幕间隔为10m且坚持不变。当3D内容为远处的高山时,双目视差较小,会引导人眼凝视于前方几百米处。而人眼接纳的光线都来自l〇m处的大荧幕,左眼和右眼会自主地聚集在10m 处的平面上以便能明晰地看见图画。此刻双目的汇聚和睫状肌的屈张水平不一致,然后导致了人眼不适。同理,当3D内容为眼前lm处的一条蛇时,人眼仍然聚集在10m处的 平面,然后发生相似的聚集与视差抵触。

  VR虚拟实践设备中存在的问题:VR眼镜晕厥问题引发的考虑

  VR眼镜的严峻晕厥问题引发了对另一个问题的考虑,为什么3D电影在数小时后才呈现晕厥或人眼疲惫,而VR眼镜的耐受时刻一般只有5?20min,一方面是因为3D电影已经遍及多年,能习惯3D电影的人群已经变得愈加习惯,不能习惯3D电影的人群已经 不再去3D电影院,所以形成所有人都能耐受3D电影数小时的假象。另一方面,3D电影是第三人称视角观看,而虚拟实践使观看者处于第1人称视角,晕动症愈加明显。再一方 面,3D电影的荧幕间隔人眼较远(一般十米到几十米不等),虽然聚集紊乱的问题仍然存在,但睫状肌始终处于较舒张的状况。而VR眼镜的屏幕经准直透镜扩大今后,一般等效在较近处(一般2?5m),睫状肌始终坚持紧绷的状况,人眼更易疲惫。上述3个原因导致 -了虚拟实践的耐受时刻比较于3D电影缩短了很多。

  VR虚拟实践设备中存在的问题:导致近视

  晕厥是现在虚拟实践较大的技能瓶颈,大大约束了虚拟实践工业的长足发展,而且会对人眼形成伤害。在VR眼镜佩带的全过程中都会逼迫人眼处于过错的聚集平面,睫状肌得不到接连天然的舒张和收缩。长此以往,睫状肌弹性下降,失去了自主调理的才能,然后导致近视。尤其关于12岁以下的儿童,人眼器官正处于生长发育阶段,VR眼镜会大大添加患近视的或许性。

  即使是成年人,福州VR制作公司提醒长时刻佩带VR虚拟实践设备也会导致视力下降。因而,虚拟实践使用于幼教范畴需严格控制佩带时刻。幼儿应尽或许削减甚至不佩带VR眼镜,直到突破这一技能瓶颈。


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